Hermen Hulst
NOS Nieuws

Invloedrijke gamebaas Hermen Hulst: gezonde mensen maken betere games

  • Lennart Bloemhof

    redacteur Online

  • Lennart Bloemhof

    redacteur Online

Bijna heeft Hermen Hulst zijn eerste volledige jaar achter de rug op een van de belangrijkste posities in de game-industrie. De Nederlander overziet de games die Sony voor de populaire spelcomputer PlayStation op de markt brengt. "Intens, maar ook bevredigend", zegt hij, terugblikkend op de afgelopen twaalf maanden waarin onder meer de PlayStation 5 verscheen.

Proefondervindelijk ondervond hij deze maand nog hoe het is om een van de grootste namen in de gamewereld te zijn. Hulst plaatste op Twitter een filmpje waarin te zien was hoe zijn kat de televisie aanvloog bij het zien van de game Bugsnax. Kenners keken vooral naar zijn PlayStation 5: die stond op zijn kop.

De populaire gamesite GamesRadar schreef meteen een nieuwsbericht. Hulst (49) kon er wel om lachen. "Ik had de console snel even gepakt rond middernacht om de seizoensfinale van Sons of Anarchy te kijken." In zijn functie ligt hij nou eenmaal onder een vergrootglas.

Hulst plaatste een nieuwe tweet, waarop zijn PS5 niet te zien was:

Vorig jaar november werd Hulst de baas van PlayStation Studios. De Nederlander is verantwoordelijk voor de dertien interne gamestudio's van multinational Sony. Geen moment heeft hij zich verveeld. "Want van alle media is gaming waarschijnlijk degene die het snelst groeit en verandert", zegt hij via een videoverbinding vanuit zijn kantoor in Amsterdam.

Hulst kreeg direct een flinke taak op z'n bord. Hij mocht toewerken naar een van de grootste releases in de entertainmentindustrie in jaren: die van de PlayStation 5, zeven jaar na het uitbrengen van de PlayStation 4. Vervolgens kwam de coronapandemie. Hulst heeft 3000 medewerkers onder zich, over de hele wereld. Hij zag ze het afgelopen jaar vooral via zijn computerscherm.

Dergelijke uitdagingen hebben hem altijd gedreven. In 2001 werd Hulst hoofd van de gametak van het Nederlandse internetbedrijf Lost Boys. Met dat team richtte hij in 2004 de studio Guerrilla op. Het ambitieuze doel: vanuit het kleine Nederland groot worden.

Via succesvolle games als Killzone (2004) en Horizon Zero Dawn (2017) kreeg de Amsterdamse gamemaker mondiale allure.

Hulst in 2011, als Guerrilla-baas bij de lancering van de game Killzone 3

Het succes met Guerrilla leidde Hulst naar zijn huidige toppositie. In die functie zit hij waar hij wil zijn: in het hart van de wereld die hem in de jaren 90 in de VS voor het eerst betoverde tijdens een stage bij gamebedrijf Ubisoft.

Die gamewereld is sindsdien flink veranderd. De industrie is exponentieel gegroeid. Vorig jaar werd er 152 miljard dollar omgezet. Dat is meer dan de muziek- en filmindustrie (respectievelijk 20 en 42 miljard) bij elkaar. Hulst heeft weinig met dat soort getallen. "Die financieel-economische blik is iets van vroeger. Je kunt onze industrie vanuit zoveel meer verschillende invalshoeken bekijken. Er wordt zó ontzettend veel geïnnoveerd", zegt hij.

Games worden tegenwoordig gebruikt om bijvoorbeeld concerten in aan te kondigen, legt hij uit. En ze worden steeds verfijnder. Zo wordt in de dit jaar uitgebrachte post-apocalyptische zombiegame The Last of Us: Part II in een verhalende vorm ingezoomd op psychologische dilemma's.

Trailer van The Last of Us: Part II:

Door die verfijning ziet Hulst de filmindustrie vaker en serieuzer kijken naar games. Volgend jaar komt er een Hollywoodfilm uit van de game Uncharted en kabelaanbieder HBO werkt aan een The Last of Us-serie. Daarnaast nemen regisseurs technieken en technologieën over uit games. De kruisbestuiving is een verschil met pakweg vijftien jaar geleden, toen er "niet heel goede films" werd gemaakt van games, zegt Hulst.

Maar in de kern blijft Hulst een gamemaker. Zo'n beetje elke dag overlegt hij met zijn studiohoofden die hij al kende van zijn tijd bij Guerrilla. Hij weet als oud-studiobaas voor welke uitdagingen zij staan.

De afgelopen jaren kwamen er geregeld verhalen naar buiten over depressies, stress en burnouts bij gamemakers, omdat ze te hard moesten werken om een spel op tijd af te krijgen. Deze zogenoemde crunch time ligt al langer onder vuur. De werkdruk in de gamewereld zou te hoog zijn, vanwege de strenge deadlines voor gamelanceringen.

Het is een thema dat de bijzondere aandacht heeft van Hulst, zegt hij desgevraagd. "We praten veel over hoe de werkvloer gezond en veilig te houden voor iedereen. Daar investeren we ook in", zegt hij.

Hulst weet van Guerrilla dat er gelet wordt op voldoende rust en vrije tijd na een drukke periode. "Het is in niemands belang om hard te crunchen", zegt hij. "We willen dat mensen bij ons blijven én gezond blijven. Natuurlijk ook uit eigenbelang, want gezonde mensen maken betere games."

De coronapandemie heeft (mentale) gezondheid alleen maar hoger op zijn agenda geplaatst. Hulst: "Het was een geweldig jaar, met de release van de PlayStation 5. Ik besef alleen ook dat er veel is geworsteld op het menselijke vlak. Mensen voelden zich eenzaam en geïsoleerd."

Hij heeft er al veel over gepraat met zijn studio's. Ook alvast met een blik op de toekomst, in een coronavrije wereld. "Want ik wil dat lessen die we hebben geleerd niet verloren gaan als straks de vaccins wijdverspreid zijn."

Deel artikel:

Advertentie via Ster.nl