Amsterdamse studio Guerrilla maakte miljoenengame met thuiswerkers
Maartje Geels
redacteur Online
Maartje Geels
redacteur Online
20 miljoen exemplaren gingen ervan over de toonbank: de videogame Horizon Zero Dawn die vijf jaar geleden uitkwam. Het zijn verkoopcijfers die je misschien niet met een Nederlandse productie associeert. Toch werd deze bejubelde PlayStation-game op Nederlandse bodem gemaakt - gewoon aan de gracht in Amsterdam. Vandaag verschijnt het langverwachte tweede deel: Horizon Forbidden West.
Ontwikkelaar Guerrilla groeide dankzij Horizon Zero Dawn - dat miljoenen opleverde - uit tot wereldspeler. Het legde de lat hoog voor een vervolg, zeggen directeur Angie Smets en regisseur Mathijs de Jonge. Beiden stonden aan de wieg van de eerste game en waren intensief betrokken bij het maakproces van Forbidden West. Een productie die door de pandemie onverwachts een stuk ingewikkelder werd.
Eerst naar het spel. In beide delen dompelt de speler zich onder in de post-apocalyptische wereld van hoofdpersonage Aloy. Het speelt zich af in de 31ste eeuw en machines hebben de mensheid uit de steden verdrongen. Overgebleven zijn alleen nog stammen die in het wild overleven en moeten vechten tegen machines. Machines die lijken op dieren, maar uit draden en ijzerwerk bestaan.
De vreemde robotwezens spelen een belangrijke rol in zowel het eerste als het tweede spel. Ze nadrukkelijk terug laten komen was een bewuste keuze, zegt De Jonge. "Wat spelers gaaf vonden aan de eerste game, wilden we meenemen. Het voelde alsof we al een sterke fundering hadden."
Kritiek uit recensies zette het team puntsgewijs op een rij. De Jonge: "We hebben steeds gedacht: hoe kunnen we dit beter maken, zodat mensen dit deel leuker vinden?"
Virtueel natuurschoon
Een ander element dat mocht blijven, was het virtuele natuurschoon. Want ondanks de grimmige setting van de game is de spelwereld kleurrijk. "Een post-apocalyptische wereld is bijna altijd een grijze, kapotte wereld. Denk bijvoorbeeld aan films als The Terminator", vertelt regisseur De Jonge. "Maar wat als de natuur in zo'n situatie alles weer overneemt en je een heel mooie wereld krijgt?"
Wie de spellen speelt, valt al snel de hoeveelheid details op. Uitzichten zijn immens en grassprietjes zijn bijna individueel te onderscheiden. "We proberen het gevoel van een natuurdocumentaire van de BBC erin te krijgen", legt directeur Smets uit.
"Een van de uitgangspunten van de spellen is dat als je rondloopt in de wereld, de natuur overweldigend mooi moet zijn. Ook als het regent en stormt". Ze vervolgt lachend: "Als ik hier in het Amsterdamse Bos in de regen loop, ziet dat er absoluut niet zo mooi uit."
In 2017 maakte NOS op 3 deze video over het vorige deel van de Horizon-serie:
Het post-apocalyptische element werd plotseling realistisch toen zich in 2020 de coronacrisis aandiende. De makers waren toen twee jaar onderweg met Forbidden West. Omdat ze veel samenwerken met bedrijven in China, zagen zij de pandemie vrij snel aankomen, blikt Smets terug.
"Het creatieve deel gebeurt hier. Maar in de vier jaar dat je aan een spel werkt, werk je met partijen van over de hele wereld. Dat gaat van bedrijven in China die 3D-modellen maken tot tekenaars in Berlijn en acteurs in Hollywood." Uiteindelijk waren wereldwijd zo'n 2000 mensen erbij betrokken.
Dat ze in actie moest komen, besefte Smets toen ze contact had met China. "We zagen de mensen met wie we werkten verhuizen naar hun woonkamers. Toen de eerste besmetting in Nederland was, wilden we niet meer wachten."
Verder vanuit huis
Iedereen van het kantoor in Amsterdam moest naar huis. Het verplaatsen van de apparatuur had behoorlijk wat voeten in de aarde, zegt Smets. "Als ontwikkelaar gebruik je een flinke setup. Je hebt geen laptopje waarmee je werkt, maar een grote pc die de kracht van een PlayStation simuleert."
Ook komen er nog twee grote schermen, een monitor en een aangepaste spelcomputer met extra geheugen aan te pas. "Ik was jaloers op de mensen die met hun laptopje werkten." Een verhuisbedrijf hielp de Amsterdammers halsoverkop inpakken. "Er is een kilometer noppenfolie doorheen gegaan."
'Als gamemakers hebben we eigenlijk mazzel gehad'
Ingewikkelder was het om technisch door te werken. Voor het tweede deel van het spel wilden de makers met performance capture werken, een techniek waarbij bewegingen van acteurs worden gekopieerd naar realistische animaties. "Normaal neem je met de acteurs hun stem én lichaamsbewegingen op. Toen de pandemie uitbrak, zaten we in onze eerste sessie en moesten we stoppen."
Uiteindelijk werden de bewegingen hier opgenomen, terwijl de regisseur vanuit Amsterdam de stemacteurs in Hollywood aanstuurde. "Hij werkte elke nacht tot 04.00 of 05.00 uur door. Hij had z'n hele ritme opgeschoven om gelijk te liggen met de tijd in Californië", zegt Smets.
De twee kijken terug op een bizarre tijd. De Jonge: "We waren al twee jaar bezig en dus op de helft. De fundering lag er en daar waren we blij mee. We hadden nog nooit een game vanuit het niets vanuit huis gebouwd. Als dat had gemoeten, was het heel moeilijk geworden."
"Als ontwikkelaars zijn we goed in ons dingen voorstellen en in oplossingen bedenken", vult Smets aan. "In die zin hebben we als gamemakers eigenlijk mazzel gehad."