Screenshot uit de nieuwste Rockstar-game Red Dead Redemption 2, werknemers werkten 100 uur per week om het spel tijdig af te krijgen
NOS Nieuws

Game-uitgever Rockstar onder vuur vanwege 100-urige werkweken

Is het nu wel of niet een hel om bij game-uitgever Rockstar te werken? Op die vraag lijkt het bedrijf zelf ook antwoord te willen, nu het medewerkers via een interne mail uitdrukkelijk toestaat werkervaringen publiekelijk te delen. "Zonder het mooier te maken dan het is."

Rockstar kwam onder vuur te liggen vanwege een interview met Rockstar-baas Dan Houser dat maandag in New York Magazine stond. Daarin zegt Houser dat zijn werknemers de afgelopen tijd geregeld 100-urige werkweken draaiden.

Volgens Houser was dat nodig om de westerngame Red Dead Redemption 2, een van de grootste en duurste van de afgelopen jaren, tijdig af te krijgen.

Eerder ophef

De uitlatingen van Houser veroorzaakten ophef in de game-industrie. Zo reageerden collega-uitgevers, gamejournalisten en oud-medewerkers verwonderd.

In 2010, toen het eerste deel van Red Dead Redemption uitkwam, haalde Rockstar ook al het nieuws vanwege de pittige werkweken bij het bedrijf. Geliefden van medewerkers schreven een open brief over lange werkdagen en slechte arbeidsomstandigheden. Ze noemden werken bij Rockstar "misleidend, uitbuitend en uiteindelijk schadelijk".

Nuances

Rockstar-baas Houser probeerde zijn uitspraken een dag na het interview te nuanceren door te stellen dat niemand werd gedwongen zo hard te werken. Ook betrof het volgens hem een klein aantal personen.

Na de oproep van het bedrijf aan werknemers hun ervaringen online te delen, regende het positieve berichten. Zo twitterde Timea Tabori dat ze in vijf jaar werken bij Rockstar nooit is gevraagd om 100 uur per week te werken en als ze overwerkte, was dat haar eigen beslissing. "Als iemand ons een verschrikkelijke werkplek noemt, beschikt hij over valse informatie", aldus Tabori.

Volgens Phil Beveridge waren de werkomstandigheden op zijn kantoor in de afgelopen jaren juist flink verbeterd.

Maar al die nuances vielen weg tegenover bijvoorbeeld de tweet van Job Stauffer, die bij Rockstar werkte aan het vierde deel van de populaire Grand Theft Auto-reeks. "Het was als werken met een pistool tegen je hoofd, zeven dagen per week", stelde Stauffer.

Dylan Wildman, die bij Rockstar meehielp aan Grand Theft Auto V, vond het afronden van die game "een hel". Volgens hem legt de situatie bij Rockstar een dieper liggend probleem bloot, namelijk: de hoge werkdruk in de gamewereld.

Elk spel - vooral de grote producties - kent een zogenoemde crunch time, oftewel de periode waarin het product afgemaakt moet worden. Vaak onder hoge druk, omdat een game meestal ruim een jaar voordat het wordt uitgebracht al een releasedatum krijgt en uitstel het laatste is wat een uitgever wil.

Over de werkdruk tijdens crunch time wordt al langer gediscussieerd in de gamewereld. Daarnaast klinkt de roep om vakbonden op te richten voor gamepersoneel luider. Zeker nu de industrie almaar groeit - in 2017 werd de grens van 100 miljard dollar doorbroken - en gameprojecten steeds groter worden.

Volgens voormalig Rockstar-medewerker Dylan Wildman is de oplossing simpel: "We moeten gewoon af van die cultuur van releasedatums en hypes."

Deel artikel:

Advertentie via Ster.nl