NOS Nieuws

Waarom een virtuele gamepandemie uit 2005 opeens weer relevant is

  • Lennart Bloemhof

    redacteur Online

  • Lennart Bloemhof

    redacteur Online

Spelers van de populaire online game World of Warcraft werden vijftien jaar geleden al getroffen door een pandemie. Een virtuele: het fictieve Azeroth werd een week lang geteisterd door een dodelijke infectie.

De gelijkenissen met het coronavirus zijn opvallend. De ziekte sprong ook over van dier op mens, de ene groep was er vatbaarder voor dan de andere en het bewaren van afstand tot elkaar werd plots heilig. Hoewel het geen echte levens kostte, geeft het volgens epidemiologen wel een zeldzaam inkijkje in datgene wat niet kan worden voorspeld met modellen: het gedrag van de mens.

Het 'virus' in World of Warcraft ontstond per ongeluk, in september 2005, toen de makers van het spel een nieuwe vijand introduceerden, die met twintig sterke spelers verslagen moest worden.

Spelers werden tijdens het gevecht geïnfecteerd met de ziekte 'corrupted blood', die de speler over een periode van zo'n tien seconden beschadigde en oversloeg naar anderen als die te dichtbij stonden.

De ziekte zou na zo'n gevecht moeten verdwijnen, maar sloeg uiteindelijk ook over op dieren van de spelers. Daardoor kon de plaag om zich heen grijpen. Lagere spelers stierven nagenoeg meteen. Ook werden karakters besmet die van het spel niet dood mogen, waardoor ze permanente, asymptomatische verspreiders werden.

Massasterfte

Blizzard had een week nodig om het probleem op te lossen. Het leidde tot massasterfte in World of Warcraft, dat toen wereldwijd zo'n 6 miljoen spelers telde.

"In die tijd bleven lichamen van spelers lang liggen. Elke keer als ik naar mijn hoofdstad ging lagen er meer botten", zegt World of Warcraft-speler van het eerste uur Mark Mobach. "We probeerden te schuilen in steden, maar je voelde je nergens echt veilig. Het was heel raar, echt een apocalyptisch sfeertje."

Gamejournalist en fervent World of Warcraft-speler Steven Saunders van tv-programma Gamekings kan het zich ook nog goed herinneren. "Het was een game die toen op alle vlakken nieuw was. En dat er zoiets onvoorziens gebeurde, in een game, was ook weer iets nieuws", zegt hij.

World of Warcraft-steden lagen tijdens de plaag bezaaid met botten:

Het incident inspireerde twee Amerikaanse epidemiologen, die in 2007 in het medische tijdschrift The Lancet een artikel over de virtuele pandemie schreven.

"We zagen namelijk het volledige scala aan gedragingen dat we ook in de echte wereld zien", zei auteur Nina Fefferman vorige maand tegen The Washington Post. De krant zocht haar op, omdat haar artikel plots weer relevant is.

Zo meden spelers tijdens de pandemie drukke plekken als steden en werd er in chats en op fora nerveus naar informatie gezocht. Elke speler ging volgens Fefferman anders met het incident om. De één logde even niet meer in, terwijl er ook spelers waren die zwakkeren bewust gingen infecteren of juist helpen.

Voor Eric Lofgren, die het artikel met Fefferman schreef, onderstreepte het 'corrupted blood'-incident hoe belangrijk het is om in een pandemie menselijk gedrag te begrijpen. "Want je kunt niet voorspellen dat iedereen gewoon in quarantaine blijft", zei hij tegen gamemagazine PC Gamer.

'Niet een-op-een te kopiëren'

Er is een flinke kanttekening te maken bij de World of Warcraft-plaag: hoe mensen zich online gedragen, hoeft geen afspiegeling te zijn van gedrag in de echte wereld. Daarnaast was de pandemie er met een druk op de knop voorbij en gaan mensen in het spel niet echt dood, waardoor er geen echte dreiging was; een speler kan als geest simpelweg teruglopen naar zijn lichaam.

Gamejournalist Steven Saunders zegt dat het fenomeen waarschijnlijk groter was buiten de gamewereld dan erbinnen. "Het was eerst een ultiem what the fuck-moment. Maar toen bekend was wat de oorzaak was, werd het voor veel spelers snel minder interessant", zegt Saunders.

"Voor mensen die niet weten dat doodgaan in World of Warcraft niet heel erg is en denken dat gamers in zo'n spel een alternatief leven leiden, klinkt zo'n gebeurtenis al snel dramatisch. De reactie van spelers is psychologisch misschien interessant, maar het is niet te extrapoleren naar de reactie op een echte virusuitbraak."

Kanselement

Epidemioloog Teun Bousema, verbonden aan het Radboudumc, ziet ook "veel beperkingen" bij het vertalen van de 'corrupted blood'-uitbraak naar de coronaviruspandemie. Bijvoorbeeld in hoeverre de groep gamers een afspiegeling is van de samenleving. Ook ging de verspreiding van de ziekte volgens hem "onrealistisch snel".

Toch ziet de hoogleraar ook mogelijkheden. Zo hadden de spelers geen idee dat hun gedrag later voer voor epidemiologen zouden worden. Daardoor reageerden ze puur op de gebeurtenis. Bousema: "Dat kan helpen bij het in kaart brengen en onderzoeken van gedrag waarmee een epidemie ingedamd of juist verergerd wordt. Dat is het lastigst te vatten in een model, want het is het minst voorspelbaar."

Zo zochten spelers tijdens de uitbraak uit nieuwsgierigheid geïnfecteerde gebieden bewust op. Volgens Bousema is dat "een interessante, menselijke emotie", die eigenlijk niet in te bouwen is in simulaties die gedrag voorspellen.

"Er zit een enorm kanselement in epidemieën", legt hij uit. "En juist zo'n perfect storm van online gedrag van gamers, populatiedichtheid en van ziektekenmerken, die zorgt voor een ongeremde groei van de epidemie, is interessant. Het is misschien niet realistisch, maar kan wel alert maken op wat koste wat het kost voorkomen moet worden."

Deel artikel:

Advertentie via Ster.nl